游戏茶馆|Ohayoo能否谱写市场新野望?,超休闲音游“出圈”之旅( 二 )
与此同时 , 通过腾讯最擅长的养成+社交外围系统 , 实现了音乐游戏移动端的极大普及和用户群体的快速拓展 , 让音乐游戏的快乐真正席卷整个移动端市场 。

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腾讯游戏《节奏大师》画面
《节奏大师》的成功“出圈” , 给整个国内音游市场提供了新的思路 , 并深深影响着后继者们 , 猎豹的“音游点击玩法的再简化” , 雷亚系的“音游+剧情”和心动的“音游+战斗”等各家 , 都通过降低门槛或叠加元素两大路径进一步的将音游用户覆盖圈继续拓宽 。
超休闲游戏音乐化后音游时代的出圈新解法
近年来 , 随着超休闲品类的迅猛崛起和近乎横扫全球手游市场的态势 , 音游也涌现出了新的“出圈”之路 。
纵览海外 , Amanotes作为一家越南游戏公司 , 在成立初期以自研产品为主 , 同时也不乏对于优秀产品的成功“借鉴“ 。 其知名产品《MagicTiles3:PianoGame》的原型 , 便是由《别踩白块儿》演化而来 。
细看这一全球第一音游发行商的成长之路 , 比起同赛道的前辈厂商努力通过“改变及简化音游的复杂谱面与繁琐操作”,Amanotes更加聚焦在“吸量超休闲游戏匹配音乐要素”的逻辑上 , 旨在保留超休闲游戏的核心玩法 , 做到了1+1>2的产品效果 。
现如今 , Amanotes累计发行的50余款游戏 , 绝大多以节奏感强的休闲游戏为主 。 他们通过丰富的音乐版权 , 和体系化的音乐元素与游戏玩法紧密融合的工业化制作 , 实现了截至目前累计超过10亿的用户下载量以及超过9500万MAU的辉煌成绩 。
字节跳动入局短视频生态的音游野望
回归国内 , 字节跳动早已悄然坐上休闲游戏发行的头把交椅 。 字节跳动的抖音生态及其休闲游戏发行平台Ohayoo工作室 , 也在音游出圈道路上不断探索和深耕 。

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Ohayoo官网中的热门音乐游戏
2019年2月18日 , 伴随着一条内容为“想没想过直接在抖音里玩游戏?”的短视频在抖音平台出现 , 《音跃球球》作为抖音内的首款官方小游戏面世;同时基于抖音用户表现的验证 , 为了更好的推动音游出圈和扩大影响范围 , 字节跳动的发行部门Ohayoo与《音跃球球》创始团队重构和优化了游戏本身 , 并于19年6月底推出App版本 。 游戏一经推出 , 便多次登顶IOS免费游戏榜 , 取得了3500万下载量的傲人成绩 。
无论是2019年Ohayoo工作室的《音跃球球》、还是2020年与河马游戏(HippoJoy)联合发行的《音浪滚滚》 , 都是以“简单、易上手、反馈强”为核心打造 , 并都取得了不俗的成绩 。
究其根本 , 在“后流量时代”中 , 若想成功“出圈” , 重视超休闲游戏的“吸量”底核 , 重视创意玩法 , 保留超休闲游戏底蕴 , 并充分突出“节奏”+“BGM”特色的拥有音乐元素的休闲游戏成为了一种有趣的破题新答案 。
拥有着最大泛娱乐生态入口抖音的字节跳动 , 在短视频赛道中尝遍甜头 , 在大量洗脑神曲的版权储备和用户喜爱追捧的天然水湾中 , 音乐作品的权属复用与内容和游戏的相互反哺 , 从用户获取到用户分享的多重沉淀 , 又为深度商业化带来了新的想象力 。 因此 , 攀爬音乐游戏的巅峰成为了其必经之路 。

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《音跃球球》(字节跳动发行 , 左图)
《音浪滚滚》(字节跳动与河马游戏(HippoJoy)联合发行 , 右图)
字节跳动在音游的突破方向 , 在Amanotes基础上继续向前迭代 , 以超休闲的创意玩法与音乐元素结合 , 用音乐元素辅助超休闲极简的玩法 , 将正反馈做到极致 。 提高游戏对于用户的刺激感和爽感 , 也能极大程度的吸引最广大用户的试玩和沉浸 。 与此同时 , 利用短视频验证与音乐版权的强资源加注 , 加速加强内容产出的同时与抖音等短视频生态完成联动与反哺 , 真正做到了内容赋能 , 生态闭环 。
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