游戏茶馆|Ohayoo能否谱写市场新野望?,超休闲音游“出圈”之旅
音乐游戏作为用户受众相对广泛的细分品类 , 一直都颇受用户与市场的期待 。 然而常年来 , 传统音游“大隐隐于市” , 往往很难带来撼动市场的亮眼表现 。
究其原因:
从商业化视角来看 , 传统音游受限于核心玩法单一、曲库版权掣肘、商业模式单薄等的限制 , 极难大成 。
从产品属性视角来看 , 成就传统音游的关键要素有三:其一 , 沿自街机时代的硬核键位设计开始、延续至今的复杂谱面设计;其二 , 包含下落、点触、滑键、连打等各类交互与判定的操作方式;其三 , 为最大化活用谱面设计与操作方式而精挑细选的曲库选曲 。 这三要素无一不在提升传统音游的用户准入门槛 , 日渐劝退非核心用户圈 。
从用户体验视角来看 , 单局超高沉浸感、长期频繁练习成本、正反馈过弱及成长周期过长 , 使其在移动端众多品类游戏中并不讨巧 , 往往“曲高和寡” 。
音游虽难 , 然而一旦成型 , 带来的是触达全球的广阔市场范围、黏性极高的用户归属、充满巨大想象力的产品空间 。 猎豹游戏的《别踩白块儿》、雷亚游戏的《CytusII》、心动网络的《MuseDash》前赴后继的证明了这个赛道的潜力 。
音游品类若想走向商业化的胜利 , 纵观国内音游演变大事记 , “出圈”成为了其核心的关键要素 。
街机走向端游经典复刻引爆狂潮
1996年11月 , 由七音社开发、索尼电脑娱乐(SCE)在PlayStation平台上发行的游戏“动感小子”发售 。 该游戏根据音乐节奏和屏幕提示输入按键的游戏方式 , 基本奠定了音乐游戏的核心玩法 。
1997年12月 , 日本游戏开发商Konami发布了一款具有跨时代意义的街机音游《Beatmania》 。 这是一款模拟DJ打碟的音游 , 由五个类似钢琴排序的按键和一个转盘组成 , 游戏中会出现6个纵向轨道(Track) , 其中5个轨道对应按键 , 1个轨道对应转盘 , 每个轨道上方都会有Note(节奏块)落下 , 当落到屏幕底端 , 与轨道下方的判定线重合时 , 按下对应的按键或者搓盘 , Note被消除 。 根据按下按键的精准度 , 会出现类似“Perfect、GREAT、GOOD、BAD、POOR”的五种评价 。 在Note被消除时 , 其特定的音效最终会连成一段完整的音乐 。 而这一创造性的“下落式”玩法 , 成为了日后传统音游的设计与操作标准 。
《Beatmania》凭借这种模拟演奏的玩法在日本一战封神 , 其开发商Konami旗下的KonamiG.M.D也正式更名为BEMANI , 专门负责音乐游戏的开发与更新 。 短短两年内就开发出了《Jubeat》、《DanceDanceRevolution》(最早的跳舞机游戏)、《动感弹珠》等经典音游 , BENAMI也因此成为了音游行业的奠基人 , 时至今日仍是众多音游玩家信仰的最高存在 , 同时也站在了音游圈的鄙视链顶端 。

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《Beatmania》街机设备

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【游戏茶馆|Ohayoo能否谱写市场新野望?,超休闲音游“出圈”之旅】《Beatmania》游戏画面

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《劲乐团》游戏画面
2003年 , 一家名叫O2Media的公司推出了一款音乐网游《O2Jam》 , 即《劲乐团》 。 它将Konami旗下街机音游《Beatmania》的下落式玩法搬上了普及度更高的PC平台 , 这是街机音游与网游市场的首度融合 , 其品质与游戏性得到了玩家的广泛认可 , 掀起一世风靡 。
端游走向手游社交玩法席卷市场
2012年 , 腾讯推出了一款直至今天依然耳熟能详的移动端音乐游戏《节奏大师》 。 它抛弃了繁琐且生涩的玩法枷锁以及追求高难度曲目的小众需求 , 凭借着大众化的音乐曲库、滑动操作+特殊铺面(上隐、下隐、闪烁、镜像)的新玩法 , 合理降低了音乐游戏的入门门槛 , 成为了国内众多移动端音游玩家的启蒙之作 。
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