任天堂|做了7年手游之后 任天堂终于愿意放弃了( 二 )
2016 年,任天堂宣布将对《 动物森友会 》《 火焰纹章 》这两个 IP 进行手游化 。
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同年还推出了两款手游,《 Miitomo 》和《超级马里奥酷跑》 。
作为老任的第一款手游,《 Miitomo 》主打娱乐社交,角色设计也沿用了 Mii(任天堂的虚拟角色服务)人物造型 。
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游戏的玩法很简单,玩家在设计好自己的人物形象后,每次登录都需要回答自己角色提的问题,逐渐丰富这个角色的性格 。
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比如它在向我提问 “ 我最喜欢吃什么 ” 之后,我回答说鸡腿 。
之后如果我的好友来和我的角色进行互动,就可以选择相应问题,接着知道答案 。
说白了这就是个有自动回答功能的 “ 真心话大冒险 ” 游戏,只不过问题都是系统设定好的,玩家把答案提前录入了而已 。
《 Miitomo 》是个下载免费道具收费的游戏,不过任天堂并没有在这个游戏设计太多的氪金点,就是买一些虚拟服饰,玩家想花钱也花不了多少 。
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《 超级马里奥酷跑 》则是买断制跑酷游戏,一次付费就可以解锁所有关卡,也是十足的任天堂味儿:休闲、适合全年龄段玩 。
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这两款游戏在推出时下载量都很高,可后来的命运却是截然不同 。
《 超级马里奥酷跑 》上架 4 天就突破了 4000 万次的下载,创下了当时 AppStore 最高下载记录 。
至今已经为任天堂带来了 7600 万美元的收入,并且在 “ 外国人心目中最棒的 25 款日本手游 ” 中排名第一 。
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可《 Miitomo 》在上线几个月后用户就开始大量流失,并且在 2 年后的 2018 年就宣布停服了 。
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我个人认为它失败的原因其实是没抓住社交手游的核心 —— 在线互动,这对于玩家来说是非常重要的 。
毕竟系统自动生成的提问有限,本身过于单一的玩法很容易让玩家产生厌倦 。
这两款游戏其实都只是任天堂的试水作品,但《 超级马里奥酷跑 》的成功,给了君岛达己很大的信心 。
他在 2016 年年底表示任天堂已经把手游业务视为 “ 第三根支柱 ”,并计划在将来每年推出 2-3 款手游 。
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2017 年上线的《 动物森友会:口袋营地 》之中也包含了盲盒元素,是整个游戏中唯一的氪金点 。
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同一年,跳票了几个月的《 火焰纹章:英雄 》正式上线 。
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《 火焰纹章:英雄 》是任天堂的第一款 “ 氪金抽卡 ” 游戏,这类游戏的赚钱能力可就不是前面那些休闲、买断制游戏可以比的了 。
上线第一年《火焰纹章:英雄 》的营收就达到了 2.95 亿美元,上线五年收入 9.59 亿美元,是任天堂最赚钱的手游 。
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也许你会说 2017 年的《 Pokemon GO ! 》不是都赚了几十亿美元了吗?为什么不算上它?
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