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诸如此类的“吹毛求疵”体现在《原神》细节的方方面面 。
根据近期公布的遗迹怪物纪录片,《原神》的地图上存在大量的“机械怪物”,团队希望从美术层面这些生物的攻击特效表现既符合物理规律,又能保持幻想世界中风格化的质感 。
比如,为了在“遗迹龙兽”上制作出板野马戏式的追踪导弹,技术团队研发了一套新的弹道控制系统,它允许战斗设计师全程实时控制导弹的飞行轨迹,引导它们在夸张的转向后命中目标 。
在后续性能优化上,团队还将这套导弹系统的性能消耗降低到普通导弹的百分之一,使得各种弹幕技能可以流畅运行 。
公开资料显示,米哈游相关的专利信息已达200多条,诸如动画生成方法、图像融合处理方法的专利信息持续在诸如天眼查等企业搜索平台的“米哈游的知识产权”栏目更新 。在《原神》一帧一画的精美背后,是数以千计的顶尖技术人才持续的付出与投入 。
作为一家成立10年、仅接受过一笔天使轮融资的本土创业公司,米哈游对技术和研发的投入颇为“孤注一掷” 。不过,也正是这一次对技术投入的“豪赌”让《原神》站上了如今的高度 。
跨端产品的摸索充满挑战
事实上,在《原神》之前,绝大部分的开放世界产品都是在主机和PC上的大制作才有 。在跨端开放世界产品领域,米哈游无疑是一位先行者 。
根据米哈游公司创始人刘伟在google Play上的演讲,米哈游的想法是,如果能够给手机平台玩家带来一款开放世界游戏,那么将会是超出玩家预期的,所以从《原神》立项之初,米哈游就开始了一场疯狂的旅途——PlayStation平台、iOS、Android、PC平台,对于这些此前难以互融互通的平台,《原神》的态度是:都要 。
制作一款“开放世界+多平台”的游戏,开发复杂程度非常高,必须站在跨平台角度去思考游戏的制作,了解各个平台的优劣点,同时确保它既能够在各平台顺畅运行,又能发挥平台的硬件特性 。
由于《原神》的主机平台开发起步时间稍晚于手机平台,所以资源制作、功能开发等多个方面都需要兼顾到各个平台 。比如技术和美术团队共同开发图形功能的时候,首先需要制定一个全平台的综合解决方案,并且为每一个平台选择合适的技术实现,然后基于这个方案,各个平台再分别制作合适的美术制作规范,才能开始进行功能的实现和美术资源的制作 。
制作完成以后,技术团队还需要进行验收和检查,为此团队开发了多平台的自动化检测工具,这也成为米哈游在推进项目过程中完成技术积累的一个典型案例 。
在主机项目上的经验不足,以及管理多平台开发的巨大工作量和资源协调,是米哈游在研发跨端游戏时碰到的主要问题 。
比如PS4平台版本刚开始研发的时候,《原神》已经有一个针对手机做了大量开发的Unity引擎,这就意味着“简单的切换平台就想让游戏能够在PS4上跑起来”是不可能的了 。
同时,很多项目之前做的改动,在实现的时候也没有考虑到主机平台的特性;各种计划为PS4开发的图形和游戏的功能,也意味着大量的工作量;再加上有TRC、索尼账号等一系列PS4独有的问题需要解决,工作量和工作难度都非常大 。
在产品开发期间,所有的技术都经历过很长的磨合期,有一些技术甚至目前还在磨合之中 。在经历反复的打磨和修改,然后美术对最终效果满意,同时程序对最终实现方案的性能也满意的情况下,米哈游才会大规模铺开制作 。
即便是游戏上线运营之后,技术团队依然需要在CPU、GPU、内存和I/O方面进行持续优化——这一定程度上解释了《原神》为何是一个技术投入如此巨大的游戏,1亿美元投入研发、上线后却要每年投入超过2亿美元进行维护 。
事实上,要在如此多的平台、多国家地区发行一款游戏,《原神》在游戏运营层面还面临着文化差异的挑战 。超两百个国家及地区上线,《原神》不仅要面对不同民族的语言文化不统一、人文节日错综复杂的问题,还需要在文化表现形式上因地制宜——例如,蒙德地区的“风花节”和“羽球节”活动参考了西方节日制作,璃月的“逐月节”和“海灯节”则以中华传统节日为原型制作——要满足全球玩家的偏好,《原神》在IP和内容制作上需要投入的精力也是难以估量的 。
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