2000平只装不到100人,游戏公司连办公室都要卷了吗?( 二 )


本质上办公室设计分为形式和功能两块 。 形式创意上 , 他们选择了流动空间为主的设计 , 原因在于这种设计能模糊边界 , 可以塑造出曲面的连续性空间 , 能与传统的方盒子室内设计明显区分开来 。
而光靠流动空间 , 还很难说得上这就代表了灵游坊 , 代表了他们独特的IP和文化 。 所以在尝试了很多个方向以后 , 梁其伟和设计团队才注意到了“蘑菇”这个意象 , 并且联想到“生长体”的结构——像树木一样一层层生长的年轮、像梯田一样一层层堆高的台阶 。
最终这种生长体+流动空间的设计贯穿了灵游坊办公室绝大多数的部分 , 大到墙体柱子、小到桌椅板凳 。
在这个基础上 , 为了让办公室更酷的同时 , 与员工能产生更多互动 , 设计团队又考虑了很多特殊的细节 。 比如配色上选择了灵游坊几代作品代表性的黑白对立模式 , 用木黄突出生机、用银灰彰显科技感 , 在需要放松员工身心的地方就突出木质环境 , 在需要进入工作状态的区域就强调黑白灰的强对比感 。
此外 , 在会议室区域 , 他们还尝试用特殊的涂层方式 , 给人产生视觉上的渐变 , 渐变区域还会随人所处位置的不同产生光学变化 , 形成极具科技迷幻感的视觉互动效果 。
而为了扩宽上下空间的视觉反馈 , 设计团队还用千层镜手法设计了特殊的地面装饰 , 让人看上去仿佛能看到不断向下延伸的幻觉空间 。 把身处平面空间的人 , 沿着生长体树木向下扎的根茎 , 带到更深处的空间里 。
在构思这些设计的过程中 , 处于对设计的喜爱和自我要求 , 梁其伟本身也参与了很多环节 , 从大方向的构思 , 到小细节的拿捏 。 除了前文提到的生长体构思 , 下面这个带有灵游坊S标志和冷兵器外形要素的门把手 , 也来回设计了几个版本 。
可以说 , 整个办公室设计 , 彻底放弃了传统游戏公司的具象化要素和符号化要素 , 比如IP符号、游戏角色形象等等 。 这些东西过于具体 , 容易限制人的思维 , 对于需要不断创新的人来说 , 反而可能是潜在的桎梏 。
相对而言 , 功能角度的设计会简单一些 , 注重使用效率和便捷性 , 不影响美观即可 , 当然其中也有很多细节的打磨 , 比如灯光的调控、走线、工位布局等等 。 总体而言 , 不论是零壹城市 , 还是梁其伟自身 , 在这套办公室设计中 , 都花费了十足的功夫 。

03 见办公室如见游戏公司本质了解过这些设计细节 , 我越发觉得 , 一家游戏公司的办公室设计 , 无形之间就代表了这家公司的本质——到底是生产型公司 , 还是创作型公司 。
对于一名在一线开发游戏的人来说 , 有些时候舒适的办公环境 , 不单单是够大、有茶水吧、有福利 , 而是一个既舒适 , 又能把精力凝聚到最重要事情上的空间 。 对于生产型公司来说 , 最高效的白炽灯光、最合理的方盒子 , 就是最优解 。 而在创作型公司里 , 一个独特、养眼、能激发畅想的地方 , 或许才能留住人 。
很显然 , 灵游坊是典型的、重视创作的一家游戏公司 , 否则他们也不会花7、8个月时间(如无疫情能减一半) , 用接近2000平方的办公室 , 为当时不到100人的团队 , 来回打磨出一个创意感十足的办公环境 。
用来震宇的话来说:这就是一个超高配置的办公室 。
如今我们的行业越来越卷 , 游戏公司加班也是常态 , 可以说人的一天超过三分之一的时间 , 都要在办公室里度过 。 为了效率 , 就连办公室用多少光色最能保持人的工作状态 , 都已经有了专门的研究和数据结果 。
但如今游戏越发回归创作 , 不再是单一的效率产物 , 而人在冷冰冰的、机械化的、流水线式的环境里 , 显然不利于激发创作欲 。 且不论办公室设计这种概念值不值得跟风 , 至少创作环境的培养 , 或许已经可以提上游戏公司的日程了 。


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