这款游戏上线后平均每天有2万左右的新增 , 看起来还是挺不错的 , 吸量在预期之内 , 整体立项的类型符合抖音的渠道特征 。 (截止截稿 , 这款游戏在抖音播放量已经冲破1800w话题播放量)
世界上很多东西都会变 , 唯一不变的就是变化 。 立项就是要不断学习、积累、尝试、总结和创新 , 脑洞要一直大开和求变 。
数据是调优的指挥官
那么 , 立项完之后怎么去调优?调优主要依靠数据 , 数据是调优的指挥官 。 我们使用了友盟+的App统计工具U-APP和小程序统计工具U-Mini来完成数据全链路的监控和用户生命周期运营 。
从数据出发 , 发现次留不行调次留 , 发现ARPU低调ARPU 。 调优之后再去买量、导量 。 之后再根据数据判断有没有必要调优 , 有的话就再调 , 越调越有经验 。 并且像友盟+的U-APP和U-Mini之间的私域数据还可以相互打通 , 这就意味着多端平台数据可以整体管理、分析和使用 。
在调优的过程中 , 看哪些数据最重要?
如上图所示:对于团队来说 , 钱最重要 , 钱对应了商业化数据 , 商业化数据再拆分为ARPU、ecpm 。 人均视频次数是人为可控的 , 人为可控的数据是游戏本身的一个行为数据 , 如在友盟+的U-APP后台可以看到的数据可拆分为次留、时长和广告点击率 。 对于游戏本身来说 , 最重要的就是内容和时长 , 内容越有趣 , 用户玩的就越久 , 进而会触发他们点击更多广告 。 从分布点来看 , 时长是调ARPU的一个很重要的内容 。时长怎么调?这里有一个漏斗(如上图所示) , 关卡类游戏可以从加载到第N关 , 漏斗呈削减状态 , 时长肯定削减的很厉害 。 为什么会消减?可以从两个方面来分析 , 一个是加载时间太长 , 用户体验差 , 所以现在一定要做点击到主页再到引导的埋点流失分析 , 把技术问题解决了 。 关卡类的游戏时长是很好调的 , 无非就是调它的难易程度 , 尽可能让越多的人留下来 。
【用户|从立项到调优分析抖音小游戏的爆款秘诀】这是飞鹿之前调优的一些案例 。 C总说 , 我们在游戏上线的时候每天都会给研发发这两个表:收入+日活表和关卡+商业点表 , 关卡类、解谜类和模拟经营类游戏都有不同的调优方法 , 要沉淀最佳调优方法 , 后续持续使用和迭代 。
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