游戏葡萄|《剑与远征》日本畅销榜第6:莉莉丝又一次攻克「游戏孤岛」
_本文原题为:《剑与远征》日本畅销榜第6:莉莉丝又一次攻克「游戏孤岛」
日本市场不缺机会 , 缺的是??文/菲斯喵
前两天 , 一位从日本留学归来的朋友 , 问我《AFK剑与远征》要如何刷初始 。
我感到很纳闷 。 莉莉丝这款放置RPG早在年初就已经风光了一轮 , 现在时隔半年 , 新玩家是为了什么涌入?

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后来发现 , 对方玩的是《AFK》日服(AFKアリーナ) 。 他告诉我:「游戏最近在日本很火的 。 我几个日本朋友都在玩 。 」
我感到更加纳闷了 。 日本市场入局门槛高 , 是行业里普遍认识 。 粗看《AFK》 , 人们也许会觉得它不具备破局的潜质 。 毕竟 , 它是款卡牌放置手游 。 论卡牌 , 这领域已在日本杀成一片红海;论放置 , 我们又找不出在日本出海成功的先例 。
那么 , 它到底有多火?又是怎么火起来的呢?
《AFK》在日本是怎么火起来的?
经朋友提起后 , 葡萄君开始关注《AFK》在日本市场的表现 。 我注意到 , 游戏上线不过两周 , 已经取得相当突出的榜单成绩 。
本作自6月30日登陆日区AppStore后 , 曾连续9天位于免费榜冠军位;此外 , 游戏于上线的第八天起 , 已攀升至畅销榜Top10区间 , 今天更是到达前六 。 把视线转移到日区GooglePlay , 我们还会发现本作已在创收榜第七位 。

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AFK日服双平台均跻身畅销榜前十
《AFK》几乎成了日本市场的一匹黑马式手游 。 葡萄君发现 , 本作在日本的宣发 , 差不多是在近3个月前开始 。 在4月20日 , 《AFK》日服的官方推特发布了第一条推文 , 宣布游戏于暑假期间公测 。 迄今为止 , 没有一个人回复这条推文 , 转发、点赞的 , 也不足百人 。
但是在这条推文发布后的两个月 , 《AFK》在日本已经取得了50万人次的预约量 。 游戏的人气也反映在相关广告视频的播放数据上 。 一个月前的一条PV视频 , 在Youtube上点播次数超过600万;而近期发布的一条电视广告片 , 播放量则超过800万次 。

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毫无疑问 , 《AFK》在日本是真的火了 。 但 , 葡萄君对于本作所取得的成绩仍旧感到意外 。 本作是放置游戏 , 该品类在日本市场并不热门 , 玩家缺少相关认知与游戏经验 。 因此 , 《AFK》免不了以卡牌属性来接近当地玩家 。 而一款玩法偏传统 , 没有IP , 缺乏认知度的国产手游 , 要拿什么跟当地的优势卡牌产品进行硬碰硬呢?
我所观察到的答案 , 绕不开《AFK》带给日本玩家的「差异化体验」 。 我在推特上注意到 , 日本玩家乐于接受本作的原因之一 , 可能在于游戏有着高于日本传统卡牌产品的友好度 。 账号ID为nama0119的推特用户如此评价《AFK》:
AFK玩起来太舒服了 , 要不是放置游戏简直停不下来……尤其是开局给的石头和券特多……

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日本手游往往不会在游戏前期 , 就给予玩家高阶角色 。 它们倾向于通过时间的积累或是金钱的付出 , 来强化「得到」这件事本身的仪式感 。 久而久之 , 或肝或氪成了日本卡牌玩家的一种惯性 。 而在《AFK》当中 , 玩家是可以通过完成任务 , 快速而连续地积累十连抽资源 。 这般开局的高福利 , 几乎成了日本卡牌手游的反差面 。
还有一个情况 , 很有意思 。 前述向葡萄君询问如何刷初始的朋友 , 后来不再纠结于此 。 他发现 , 这个在日本根深蒂固的游戏习惯 , 实际上并没有在《AFK》中延续的必要 。 「刷初始」的根本目的 , 是通过有限资源获取优势卡牌 。 但在高福利的卡牌游戏中 , 玩家所思虑的 , 则是通过有限的时间成本 , 获取更多资源 。
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