「读娱官网」除了“慢节奏”和“治愈”还有什么?,《集合吧!动物森友会》大火( 二 )

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虽然说体验慢生活 , 享受独自打造一座小岛是《动森》的魅力之一 , 但是其中的社交元素也是不少人被其吸引的原因 , 毕竟社交本身也可以是一种很简单的快乐 , 想要独处时就把机场的大门关闭 , 想要社交时就把大门打开、拍照留念 , 等待朋友的到来与交谈 , 这也是读娱君认为《动森》能够吸引大量非主机玩家走进游戏的重要原因 。

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对于游戏 , 我们的市场在想些什么?
从近两年来看 , 社交应该说是一款游戏在国内市场火起来的一个必要因素 , 如果不具有能够社交的空间 , 再良心优质的游戏都只是少数人的快乐 。
你还记得你是如何知道《开心消消乐》的吗?在众多三消类休闲游戏中《开心消消乐》能够拔得头筹 , 与其加入的好友维度不无关系 , 在游戏里你能看到好友每关的成绩 , 还能分享到自己的社交媒体上 , 这也是当时这款游戏能够刷屏朋友圈的原因 。 要知道 , 这款游戏的制作人曾经是社交网站人人网的游戏制作人 。

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如今休闲游戏加入社交元素已经是一个固定操作 , 包括此前以小程序为依托打造出的《跳一跳》 , 其能成为一时的全民游戏 , 其实也是吃了微信的社交红利 , 而《恋与制作人》这样的女性向角色扮演游戏 , 则是通过强化玩家与游戏角色社交过程与回报 , 实现了对女性群体的“收割” 。
而当走到《王者荣耀》《刺激战场》这样的竞技性游戏领域 , 社交仍然是其能风靡整个市场的原因之一 。 一个简单的例子 , 读娱君身边某位从不玩游戏的80后 , 某一天突然打起了《王者荣耀》 , 原因是领导需要他陪玩 , 可以说在他的身上《王者荣耀》更像是一个社交工具而非是游戏 。 在人人皆有手机的时代 , 几个人坐到一起无事可做只能拿起手机打游戏的场景不再少见 , 可以说在当代 , 游戏也承担起了部分社交的“责任” 。
好玩 , 只是一款游戏吸引目标受众的基础 , 但能够激发人们的社交欲望 , 拉近人和人的距离 , 让人们有共同的话题才是衡量一个游戏能否在我们市场上火出圈的标准 。
2018年《底特律:变人》走出游戏圈 , 吸引非玩家群体“看人玩游戏”的重要因素 , 是玩家如何选择与游戏中角色的互动 , 同一年销量更高的《战神4》在热度上远不如《底特律:变人》 , 无非还是动作类游戏的重头戏在操作 , 有剧情但不存在社交 , 没有留给观众们更多的讨论空间 。

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可见玩得开心 , 与火遍全网仍然没有直接的关联 。
所以说回我们的《动森》 , 虽然它确实是一款好玩且耐玩的游戏 , 但能够在我们的市场里出圈 , 根本原因还是其暗藏的可社交空间 。 无需质疑 , 一定有些人是为了在朋友圈秀出自己的想法而购买游戏 , 有些人是为了享受和朋友一起打游戏而上岛 , 否则我们怎么会看到 , 一些从来不透露自己打游戏的人在社交媒体上大肆分享的场面呢?甚至 , 追热点也是社交行为的一种 , 为了跟上当下最新潮的内容而购买游戏也并非是不存在的选项 。

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当然 , 无论是《动森》还是前文提到的游戏 , 他们本身的游戏性一定是过关的 , 甚至有一些是绝对优秀的 , 空有社交能力没有可玩性的游戏 , 是连“吸引人来玩”这个第一步都实现不了的 。 所以说了这么多 , 你要不要考虑上岛 , 和独属于你的居民、朋友们一起过日子呢?
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